2008/3/18

Friends For Sale

在 Facebook 上有個熱門的插件 Friends For Sale ,雖然其遊戲規則限囿於 Facebook 的 SNS 特性,與 OMT 有所不同,但其將「人」當作「商品」買賣的概念,仍然與 OMT 相仿,或說 OMT 與其相仿。

沒關係的,只要保持步調持續開發,OMT 仍舊有獨特的設計與操作樂趣。

2008/3/11

展現自我

在 Buzz Lab 的 http://buzz.itrue.com.tw/blog/?p=268 這篇文章中講述到:


這些需求包含個人知識的展現、個人品味的展現、個人在社群中地位的展現…等等,越是能夠在小細節中讓人感受到個人特色者,就越受到消費者的歡迎。這些被用來優化自我形象的標誌,一部分是為了塑造個人化的氛圍所用,為了讓消費者感受到「擁有」所帶來的安全感而存在,另一部分則是為了炫耀所帶來的快感,那使人可以感受到自己擁有別人所沒有的事物所產生的優越感。


此點可以當作 OMT 銷售商品展現時的功能參考。

2008/3/3

商店的功能

之所以會有商店的設計,主要是讓市場有產生集合效應的機會,將具備相同屬性或有區隔作用的商品都可以分別進入各自熱門的集中店頭市場交易。對賣方而言,加入商店可以增加銷售通路、藉此區隔不同調性的商品包裝。對店家而言,商店可以抽佣純粹進行商業運作,或經營次級社群 (類似線上遊戲的公會組織)。對買家來說,在商店的觀看陳列品可以便利地瀏覽商品,較之於茫茫人海中搜尋有興趣的商品更為省時省力。

系統究竟要提供哪些功能給店家呢?原本構想中,店家繳交系統規費成立商店後,可以自定店名、招牌、店面主題 (CSS 甚至可以開放自定)、貨架分類、靠行費、定額抽佣金等商店屬性。同時系統提供店家完整的經營管理資訊,譬如靠行商品交易清單、貢獻度報表、熱門察看商品、競標客人屬性報表等。有了多樣的經營管理功能,玩「店家」這樣的角色其實也頗為有趣,較之純粹抽佣獲利不知所為能夠產生更多黏性。

在原先的設定中,賣方無論加入多少個商店,頂多可以各自描述該商品的屬性與圖文介紹內容,「一日時間」這樣的個人聯繫權利商品是有其唯一性,不可以重複拍賣售出的。但現在正在重新思考這部份是否合宜,或許讓賣方加入商店後,於該商店內的「一日」商品可以不與本尊時間衝突。譬如說,假設一個受歡迎的會員,加入了三個商店,連同本尊總共可以擁有四個「一日」商品。這種設計的目的在於鼓勵賣家靠行,獎勵商店設立,使得商店設立時索收的規費成為刺激循環消費的推手。

反過來想,這樣的設計有哪些缺陷或漏洞呢?利用商店重複出售「一日」這樣的設計,是有可能讓某個會員以假帳號於短期間內匯聚大量虛擬點數或人氣排行,造成短暫不公平現象。但系統原先就有會員對會員個人評價的制度設計,若某個會員操作太過明顯誇張,自然會產生輿論壓力,使得該會員的個人評價分數低落,反倒不利於 reputation 的維持。

2008/2/29

Adobe AIR 的應用可行性

先前 Micromedia 的 Flash Communication Server 與後繼的 Flash Media Server 首開了藉由 Flash 技術進行 streaming / tunnel communication 應用可行性的新視界,並發佈 Flex 等利用互聯網用戶瀏覽器上普及率超高的 Flash 作為客戶端元件,作為桌上應用程式的技術。在 Adobe 併購 Micromedia 之後,最近則提出了 Adobe AIR 的跨平台桌面應用程式,可將網站服務從瀏覽器中移轉 (得要重新開發) 至桌上應用程式。

OwnMyToday 是否有必要另開發 AIR application? 這得取決於 OMT service 是否有必要常駐在桌面上,讓用戶時時回頭關注。很顯然地,上面這個問題的答案是 Yes,OMT 服務的核心關鍵在於提供用戶彼此「搶標」溝通權,既然是搶標,就有隨時了解狀態的需求。當然,我們也可以利用 IM 技術將投標的即時狀態和通知藉由 MSN, GTalk, Yahoo! Messenger, QQ 等系統的官方或非官方 API 傳遞給用戶,但與其如此費工與這些系統介接,然後不斷擔心各個 IM 系統版本變遷相容性問題,不如自己利用 AIR 開發一個小型軟體,作為 OMT 客戶端的程式。

這個軟體也可以作為得標者與售方兩者間的溝通訊息管道,較之以 Email 問答更有即時效果。我們應同時併存允許售方設定以 Email 作為溝通管道,或以 OwnMyAIR (暫定這個軟體的名稱) 作為可/得的溝通方式。

這種做法若得到用戶認同,有可能在現行的 IM 軟體之外,另外建立一種根基於 SNS 社群所衍生出來的即時訊息溝通軟體。假若成真,則 OMT 的發展將會無可限量。

2008/2/28

虛擬點數可否移轉的探討

虛擬點數應該具備實際獲益能力,譬如換取小禮物等獎勵,才能誘使用戶經營拍賣市場。用戶註冊帳號時,系統贈與100點(?)的虛擬點數,為了避免用戶藉由大量註冊帳戶刻意炒作,原本是不允許點數移轉的行為。但考慮到商業市場自由機制,愈開放各類交易行為愈能夠活絡買賣人氣。且參考 funP.com 的點數移轉機制,並沒有導致影響系統機制的重大弊端,於是開始思索虛擬點數可否移轉,與移轉時如何避免炒作歸戶的情事發生。

目前能夠想到的方式為,將點數分作不同幣別。相關規則如下:

  1. 註冊時贈與的點數稱為 OP(Own-Point),日後能夠以現金向系統購入的點數亦屬這種幣別。
  2. 交易獲得的點數(買方權利金或商店抽佣)稱為 MP(My-Point),兌換贈品時應以此種幣別為限。
  3. OP 與 MP 間的匯率固定為一比一,MP可兌換為OP (但沒有意義,除非給予匯率優惠,例如 1:1.05),OP 不可兌換為 MP。兌換時應抽取定額系統手續費。
  4. 系統於交易扣除帳戶餘額時,優先扣抵 OP,二者合計為帳戶金額。
  5. 加入經驗值設計,用戶的特定行為,包括投標、得標、售出、靠行、開店、被靠行,都給予經驗值若干。經驗值亦同時納入領取禮物的條件之一,以避免非熱衷玩家短期獲益,失卻鼓勵玩家的意義。