2008/3/18

Friends For Sale

在 Facebook 上有個熱門的插件 Friends For Sale ,雖然其遊戲規則限囿於 Facebook 的 SNS 特性,與 OMT 有所不同,但其將「人」當作「商品」買賣的概念,仍然與 OMT 相仿,或說 OMT 與其相仿。

沒關係的,只要保持步調持續開發,OMT 仍舊有獨特的設計與操作樂趣。

2008/3/11

展現自我

在 Buzz Lab 的 http://buzz.itrue.com.tw/blog/?p=268 這篇文章中講述到:


這些需求包含個人知識的展現、個人品味的展現、個人在社群中地位的展現…等等,越是能夠在小細節中讓人感受到個人特色者,就越受到消費者的歡迎。這些被用來優化自我形象的標誌,一部分是為了塑造個人化的氛圍所用,為了讓消費者感受到「擁有」所帶來的安全感而存在,另一部分則是為了炫耀所帶來的快感,那使人可以感受到自己擁有別人所沒有的事物所產生的優越感。


此點可以當作 OMT 銷售商品展現時的功能參考。

2008/3/3

商店的功能

之所以會有商店的設計,主要是讓市場有產生集合效應的機會,將具備相同屬性或有區隔作用的商品都可以分別進入各自熱門的集中店頭市場交易。對賣方而言,加入商店可以增加銷售通路、藉此區隔不同調性的商品包裝。對店家而言,商店可以抽佣純粹進行商業運作,或經營次級社群 (類似線上遊戲的公會組織)。對買家來說,在商店的觀看陳列品可以便利地瀏覽商品,較之於茫茫人海中搜尋有興趣的商品更為省時省力。

系統究竟要提供哪些功能給店家呢?原本構想中,店家繳交系統規費成立商店後,可以自定店名、招牌、店面主題 (CSS 甚至可以開放自定)、貨架分類、靠行費、定額抽佣金等商店屬性。同時系統提供店家完整的經營管理資訊,譬如靠行商品交易清單、貢獻度報表、熱門察看商品、競標客人屬性報表等。有了多樣的經營管理功能,玩「店家」這樣的角色其實也頗為有趣,較之純粹抽佣獲利不知所為能夠產生更多黏性。

在原先的設定中,賣方無論加入多少個商店,頂多可以各自描述該商品的屬性與圖文介紹內容,「一日時間」這樣的個人聯繫權利商品是有其唯一性,不可以重複拍賣售出的。但現在正在重新思考這部份是否合宜,或許讓賣方加入商店後,於該商店內的「一日」商品可以不與本尊時間衝突。譬如說,假設一個受歡迎的會員,加入了三個商店,連同本尊總共可以擁有四個「一日」商品。這種設計的目的在於鼓勵賣家靠行,獎勵商店設立,使得商店設立時索收的規費成為刺激循環消費的推手。

反過來想,這樣的設計有哪些缺陷或漏洞呢?利用商店重複出售「一日」這樣的設計,是有可能讓某個會員以假帳號於短期間內匯聚大量虛擬點數或人氣排行,造成短暫不公平現象。但系統原先就有會員對會員個人評價的制度設計,若某個會員操作太過明顯誇張,自然會產生輿論壓力,使得該會員的個人評價分數低落,反倒不利於 reputation 的維持。