2008/3/18

Friends For Sale

在 Facebook 上有個熱門的插件 Friends For Sale ,雖然其遊戲規則限囿於 Facebook 的 SNS 特性,與 OMT 有所不同,但其將「人」當作「商品」買賣的概念,仍然與 OMT 相仿,或說 OMT 與其相仿。

沒關係的,只要保持步調持續開發,OMT 仍舊有獨特的設計與操作樂趣。

2008/3/11

展現自我

在 Buzz Lab 的 http://buzz.itrue.com.tw/blog/?p=268 這篇文章中講述到:


這些需求包含個人知識的展現、個人品味的展現、個人在社群中地位的展現…等等,越是能夠在小細節中讓人感受到個人特色者,就越受到消費者的歡迎。這些被用來優化自我形象的標誌,一部分是為了塑造個人化的氛圍所用,為了讓消費者感受到「擁有」所帶來的安全感而存在,另一部分則是為了炫耀所帶來的快感,那使人可以感受到自己擁有別人所沒有的事物所產生的優越感。


此點可以當作 OMT 銷售商品展現時的功能參考。

2008/3/3

商店的功能

之所以會有商店的設計,主要是讓市場有產生集合效應的機會,將具備相同屬性或有區隔作用的商品都可以分別進入各自熱門的集中店頭市場交易。對賣方而言,加入商店可以增加銷售通路、藉此區隔不同調性的商品包裝。對店家而言,商店可以抽佣純粹進行商業運作,或經營次級社群 (類似線上遊戲的公會組織)。對買家來說,在商店的觀看陳列品可以便利地瀏覽商品,較之於茫茫人海中搜尋有興趣的商品更為省時省力。

系統究竟要提供哪些功能給店家呢?原本構想中,店家繳交系統規費成立商店後,可以自定店名、招牌、店面主題 (CSS 甚至可以開放自定)、貨架分類、靠行費、定額抽佣金等商店屬性。同時系統提供店家完整的經營管理資訊,譬如靠行商品交易清單、貢獻度報表、熱門察看商品、競標客人屬性報表等。有了多樣的經營管理功能,玩「店家」這樣的角色其實也頗為有趣,較之純粹抽佣獲利不知所為能夠產生更多黏性。

在原先的設定中,賣方無論加入多少個商店,頂多可以各自描述該商品的屬性與圖文介紹內容,「一日時間」這樣的個人聯繫權利商品是有其唯一性,不可以重複拍賣售出的。但現在正在重新思考這部份是否合宜,或許讓賣方加入商店後,於該商店內的「一日」商品可以不與本尊時間衝突。譬如說,假設一個受歡迎的會員,加入了三個商店,連同本尊總共可以擁有四個「一日」商品。這種設計的目的在於鼓勵賣家靠行,獎勵商店設立,使得商店設立時索收的規費成為刺激循環消費的推手。

反過來想,這樣的設計有哪些缺陷或漏洞呢?利用商店重複出售「一日」這樣的設計,是有可能讓某個會員以假帳號於短期間內匯聚大量虛擬點數或人氣排行,造成短暫不公平現象。但系統原先就有會員對會員個人評價的制度設計,若某個會員操作太過明顯誇張,自然會產生輿論壓力,使得該會員的個人評價分數低落,反倒不利於 reputation 的維持。

2008/2/29

Adobe AIR 的應用可行性

先前 Micromedia 的 Flash Communication Server 與後繼的 Flash Media Server 首開了藉由 Flash 技術進行 streaming / tunnel communication 應用可行性的新視界,並發佈 Flex 等利用互聯網用戶瀏覽器上普及率超高的 Flash 作為客戶端元件,作為桌上應用程式的技術。在 Adobe 併購 Micromedia 之後,最近則提出了 Adobe AIR 的跨平台桌面應用程式,可將網站服務從瀏覽器中移轉 (得要重新開發) 至桌上應用程式。

OwnMyToday 是否有必要另開發 AIR application? 這得取決於 OMT service 是否有必要常駐在桌面上,讓用戶時時回頭關注。很顯然地,上面這個問題的答案是 Yes,OMT 服務的核心關鍵在於提供用戶彼此「搶標」溝通權,既然是搶標,就有隨時了解狀態的需求。當然,我們也可以利用 IM 技術將投標的即時狀態和通知藉由 MSN, GTalk, Yahoo! Messenger, QQ 等系統的官方或非官方 API 傳遞給用戶,但與其如此費工與這些系統介接,然後不斷擔心各個 IM 系統版本變遷相容性問題,不如自己利用 AIR 開發一個小型軟體,作為 OMT 客戶端的程式。

這個軟體也可以作為得標者與售方兩者間的溝通訊息管道,較之以 Email 問答更有即時效果。我們應同時併存允許售方設定以 Email 作為溝通管道,或以 OwnMyAIR (暫定這個軟體的名稱) 作為可/得的溝通方式。

這種做法若得到用戶認同,有可能在現行的 IM 軟體之外,另外建立一種根基於 SNS 社群所衍生出來的即時訊息溝通軟體。假若成真,則 OMT 的發展將會無可限量。

2008/2/28

虛擬點數可否移轉的探討

虛擬點數應該具備實際獲益能力,譬如換取小禮物等獎勵,才能誘使用戶經營拍賣市場。用戶註冊帳號時,系統贈與100點(?)的虛擬點數,為了避免用戶藉由大量註冊帳戶刻意炒作,原本是不允許點數移轉的行為。但考慮到商業市場自由機制,愈開放各類交易行為愈能夠活絡買賣人氣。且參考 funP.com 的點數移轉機制,並沒有導致影響系統機制的重大弊端,於是開始思索虛擬點數可否移轉,與移轉時如何避免炒作歸戶的情事發生。

目前能夠想到的方式為,將點數分作不同幣別。相關規則如下:

  1. 註冊時贈與的點數稱為 OP(Own-Point),日後能夠以現金向系統購入的點數亦屬這種幣別。
  2. 交易獲得的點數(買方權利金或商店抽佣)稱為 MP(My-Point),兌換贈品時應以此種幣別為限。
  3. OP 與 MP 間的匯率固定為一比一,MP可兌換為OP (但沒有意義,除非給予匯率優惠,例如 1:1.05),OP 不可兌換為 MP。兌換時應抽取定額系統手續費。
  4. 系統於交易扣除帳戶餘額時,優先扣抵 OP,二者合計為帳戶金額。
  5. 加入經驗值設計,用戶的特定行為,包括投標、得標、售出、靠行、開店、被靠行,都給予經驗值若干。經驗值亦同時納入領取禮物的條件之一,以避免非熱衷玩家短期獲益,失卻鼓勵玩家的意義。

2008/2/26

TimeBucks 的服務交換和虛擬貨幣

Mr.6 今日寫了一篇 關於TimeBucks 的文章,裡頭講到 TimeBucks 的功能主要在於讓會員彼此交換服務,賺取虛擬的時間元。這個概念有點類似 OMT 虛擬貨幣與競標一天通訊權,先記錄下來日後再研究。

2008/2/25

Web 2.0 唯一的商品是「人」

陽光馬戲團 網誌中看到這段:

更簡單說,Web 2.0 的商品只有一個,就是「人」。1.0 時代,我們需要內容專家來幫我的經營早期的網路公司;Web 2.0 時代,我們需要的則是社會學家,指引我們如何引導人們在虛擬社會中互動。


讀到這裡時,眼睛一亮!對了,這段話就是 OwnMyToday 的中心思想。

2008/1/25

靠行費改為擔保品

賣方加入商店時所付出的「靠行費」,這名詞用得有點不太精準。靠行費這樣的講法似乎應該是某種以價制量的規費且單次發生不可退回,但在 OMT 內的靠行費可在陳列契約中止時退回予賣家。有這樣的設計,主要是讓店家可以在賣方與買方兩造間有交易糾紛時,於本金額內協助買方爭取權利,以避免賣方的失信行為損及店家商譽。

因此,建議這個名詞可改為「保證金」,或用 securitization 擔保品替代。

2008/1/24

Linkedin 的 Answers

OMT 這種問答的社交方式,其實在 SNS 並不是首見。標榜商業人脈關係網絡的 LinkedIn 已經提供 Answers 問答功能多時,只是 LinkedIn 的問答功能,其目的在於提供舞台讓專業人士可以漂亮地表現出自己的知識,免費協助會員解答問題,順便藉此拓展人脈,與 OMT 整體服務圍繞在問答溝通這個主軸上有極大的差異。

最近幾位聽過 OMT 概念的朋友,不約而同皆把 OMT 的溝通權導引向專業知識問答,例如命理、電腦常識等方面。這樣的發展趨勢的確能夠避免 OMT 淪為援交平台的窘境,但也相對減低了男女會員競標彼此溝通權利哪種帶有崇拜、神祕和稀有珍貴的遊戲趣味了。

網站最好不要有預設立場,限囿使用者的行為模式,否則網站只適於小眾團體,難能建立經濟規模。但網站設計時可以藉由種種功能,暗示引導使用者的偏好。因此,究竟 OwnMyToday 未來的目標族群何在,我想這是創業團隊首先必須激辯後確立的主要中心思想。

有關靠行的規則設計

OMT 的靠行機制,是為了協助賣家拓展更佳的市場通路,所以允許店家向系統付出規費後,設立商店建立招牌,然後邀集各方賣家付出靠行費用後加入商店,成為販售展品,並於展品拍賣售出後收取抽佣金。
  • 賣家與店家之間的抽佣金額,依據靠行時店家設定水準而定,並非浮動金額。
  • 賣家與店家兩造之間,沒有完全合約義務。亦即賣家與店家雙方均可隨時片面終止靠行契約。
  • 賣家與店家靠行契約終止(或中止)時,靠行費用完全退回賣家。
  • 商店依據繳納規費不同,有商店等級之分和不同參數設定:最多展品數量限制、商店服務功能等。(有待詳細定義)
  • 賣家售出標金不足抽佣金額者,應全額給付店家。

賣家可以同時靠行多間商店,或可以個體戶身分獨立於系統公開陳列架上拍賣自己。靠行後,可以直接引用原個體戶介紹圖文,亦可另外上傳圖文介紹該商店展品的特色。如此可讓賣家在不同屬性族群商店內,擁有不同的商品面向。譬如某A同時熱愛攝影與登山,除了個體戶販售自己交友溝通權外,亦可加入攝影商店販賣自己在攝影方面的專業知識問答權,同時也可以加入登山商店販賣自己攀登台灣百岳的相關經驗。

惟,無論賣家同時加入多少商店,其溝通權仍舊不可有「一日多賣」情事發生。亦即在某間商店或公開陳列架設定某日某時至次日該時的溝通權後,便不可再於其他地方販售與此段時間重複的「一日」溝通權。



店家有什麼好處?


  1. 店家可以藉商店抽佣賺取更多的虛擬金額
  2. 店家與展品(靠行會員)之間可以免費溝通(類似社團)



靠行有什麼好處?


  1. 藉由商店逐漸累積的高知名度,可以增加曝光率
  2. 同類型屬性商品群聚後產生集市效應,便利買家瀏覽商品
  3. 提供個人多種面向,使得溝通權商品不在局限於「個人」,而得以展現多個面向

參加Web 2.0創新服務大募集活動

OwnMyToday 已經報名參加了 Web 2.0創新服務大募集 活動,但不知道何時測試版本才能上線。團隊成員們,要加快腳步趕緊開發呀!

首頁的三步驟簡介

為了降低新訪客對 OwnMyToday 的認識和使用學習門檻,於首頁上應放置經典的「三步驟」操作指引。

1. 建立帳號
我們希望您建立帳號的目的,在於得以將拍賣自己所得的收益歸入帳戶當中。當然,如果您只是想要看看這個網站上有哪些拍賣中的聯繫對象,您可以不用建立帳號,立刻進入《這裡》開始瀏覽。

2. 介紹自己
您可以撰寫一段不超過五百字的介紹短文,並且上傳兩張長寬各不超過 480 像素的照片,介紹自己讓拍賣市場上的買家認識。您能夠愈清晰明瞭地呈現自己的特色賣點,買家就愈容易有高意願出價購買與你的一日聯繫權利。

3. 開始拍賣
簡單地設定您要拍賣自己與買家一日聯繫權利的起算時間點,我們將為您張貼拍賣消息給所有訪客閱覽,出價最高者將能夠贏得與您一日內的通訊權利,虛擬的標金亦將匯入到您的帳戶之中。

2008/1/23

兩個Open

開發時,應該思考兩個 Open 的方向:

1. Google Open Social API

Google Open Social API 是讓提供社群網路服務的網站,能夠有共同標準來撰寫通用元件,以利交流資訊。至於是否適用於 OwnMyToday 則仍須多加討論。

2. OpenID

OpenID 是個允許網路用戶單一簽入的認證機制,不僅要思考新用戶註冊可否接受 OpenID 協定,還要思考日後 OwnMyToday 是否有機會要發展成為 OpenID 認證核發機構。不過,後者成立還得有很長遠的路要走,這只是先想一想自爽而已。

公開問與答

標購取得通訊權者,應得以決定是否事後要公開本次標購「所有」問與答的交談記錄。如此可以作為某種成果炫耀,刺激其他玩家參與意願,並且賣方也會因此更加費心答覆買方問題。

設定是否公開問與答,應該可以成為買方與賣方的標購條件之一。賣方於起始標購前,即應設定是否允許買方公開本次通訊結果。在賣方允可狀態下,買方下標前亦應先行決定要否公開問答結果。已經完成所有通訊權者,買方可於事後三日內發送固定格式之詢問訊息給賣方,要求公開問答結果。賣方可予以答應或不予任何回應。

2008/1/22

如何協助玩家表現自己

OwnMyToday 是一個嶄新形態的交友社群網站,主軸圍繞在「推銷自己」這四個字打轉。如何開始成功地將自己推銷給他人,使其他會員願意花費虛擬點數競標與自己的一日溝通權利,想必是每個新加入會員最需要站方協助的事情。

在初構思網站之時,對於會員介紹自己的媒體篇幅,曾經希望能夠侷限在「一段純文字描述」與「兩張高寬不逾 480px 的照片」這樣的條件以內。優點是每個會員都可以簡單地跨越表現能力障礙,以齊頭式平等的思惟模式,讓每個人能夠利用的媒體格式都相對簡陋,避免各用戶間的電腦使用能力差異導致表現優劣過鉅,更加惡化新進會員的隔離挫折感。缺點是在這樣簡單的篇幅中,除非利用「一頭身比例」的近拍大眼美女照當作第一印象吸引注目焦點,否則非常難以適當地表現出會員的特質或希望傳達給競標者的正確訊息。

關於這點,開發團隊仍需要持續討論表現工具和調教適當的操作難易度等問題。